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  • 引起世界关注的一项举措精神类疾病重新定义我们能做什么
  •   日前,世界卫生组织的一项举措引起了世界的关注。该组织在6月18日发布的《国际疾病分类》新版本中,正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病。不少评论认为,世卫组织此次关于游戏障碍作为成瘾性疾病的认定意义重大。

      世卫组织定义的“游戏障碍”主要表现方式为:无游戏、过度游戏忽略其他爱好和日常活动,以及明知游戏负面效果仍沉浸其中。其意义重大之处在于:一方面,医学权威组织基于大量数据和案例的科学结论,终于终结了游戏成瘾病与非病之间的讨论——网络游戏能成瘾,成瘾就要预防和治疗;另一方面,成瘾性疾病的认定必将影响到对网络游戏,特别是针对青少年游戏者的立法,以及对游戏公司和平台法律责任等一系列问题。

      从实践角度讲,游戏成瘾对人的危害似乎有目共睹,每一个学坏的孩子或颓废的成年人背后往往都存在一个游戏支撑的虚拟世界。尤其最近几年,随着网络游戏和手机端游戏的普及,游戏无法自拔的人屡见不鲜,由此引发的孩子辍学、盗窃、、逃避社会、行为和被等情况层出不穷。不仅是青少年,很多成年人也是如此。从这个角度说,游戏成瘾早已成为世界共同面对的社会问题。

      与网络游戏的成瘾性和社会危害度相比,游戏公司和相关产业的资本却不断增大。中国游戏玩家早已超过6亿,自2016年开始中国的游戏产业收入全面超过美国达到246亿美元。这背后当然有着不少令人失望的青春和颓废的玩家。如今,已经有不少人士和大声疾呼,中国在成为“电子鸦片”的最大国。

      其实,卫组织将网络游戏列为疾病之前,包括中国在内的很多国家都已经通过立法的方式加强了对未成年人网络游戏的,例如美国、英国、等《青少年保》对网络游戏的性和分级,韩国甚至出台了青少年深夜玩游戏法案。中国从修改《未成年益保》开始,一直到即将出台的《未成年人网络权益条例》都旨在防止孩子们游戏。

      然而,以往的法律大都是针对防止青少年游戏做出的,或者是强调游戏的内容安全性。现在既然游戏障碍已经被明确列为成瘾性精神疾病,反映在立法上就应该更加严格和明确,规制的对象也不应仅限于青少年,至少包括以下几个方面。

      第一,游戏的成瘾性需。如同吸烟有害健康都应标记在烟盒表面一样,网络游戏的成瘾性提示也应明确标记在用户能够清晰看到的地方。具体标记的内容、、字体和颜色,应由部门统一以立法的方式做出。

      第二,网络游戏的广告。类似于广告法对烟草广告的,游戏类广告不能在大众媒介或公共场所发布,对未成年人不得以任何方式发送游戏类广告。目前游戏广告在互联网广告中的比重非常大,更有甚者主要是“精准推送”。日后在修改广告法时,也应做出相应调整和。

      第三,取消背景组织的电子游戏竞技类比赛,高校开设电竞游戏的专业和课程。从目前情况看,电子游戏带来的危害远大于电竞产业所带来的红利。如同不能举办吸烟与喝酒比赛一样,社会成本与经济效益之间的关系,不能简单用来衡量。

      第四,网络游戏的互联网直播。在网络直播内容中,游戏主播占到了非常大的比例,甚至有的平台以游戏主播为主。观看这些直播的受众以青少年为主,这些直播内容在游戏成瘾中扮演着推波助澜的效果,许多家长对此早已深恶痛绝。

      第五,游戏经营者和平台应明确和强化主体责任。平台在游戏研发和推广的同时,须以如何避免成瘾作为重要方向之一,至少应有强制下线功能、身份核实责任、不良游戏举报制度等内容。

      当然,在全社会努力避免青少年游戏成瘾的同时,家长也有责任教育、引导、监督孩子将阅读、运动等作为自己的课余爱好,减少被游戏占用的时间,形成社会与家庭的合力。▲(作者是中国大学法研究中心副主任)

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